101 문제 라이브러리가 지원하는 문제 유형

사활 문제

한 무리의 돌이 죽었는지 살았는지를 묻는 문제로, 바둑에서 가장 중요한 기본 개념 중 하나입니다. 대국이 시작되자마자 양쪽의 모든 돌을 곧바로 살릴 수는 없으므로 사활은 포석부터 종반까지 계속 이어집니다. 흑과 백은 적절한 시점을 파악해 상대 돌을 먼저 잡거나 자신의 돌을 살아야 합니다.

사활 문제의 난이도는 매우 쉬운 것부터 극도로 복잡한 것까지 다양합니다. 간단한 모양은 한 수만으로 생사를 판단할 수 있지만, 복잡한 모양은 수십 수를 읽어야 명확해지기도 합니다. 대국이 끝난 뒤에는 돌의 생사가 집을 계산하는 기준이 됩니다.


맥(테수지) 문제

국지적인 싸움에서 가장 좋은 한 수를 찾는 문제입니다.

바둑에서 맥은 돌과 돌 사이의 관계를 활용하는 특별히 효과적인 수법을 뜻합니다.

맥은 돌의 효율을 극대화하고, 기사에게 필요한 정교하고 창의적인 사고와 기력을 보여 줍니다. 맥을 정확히 익히면 복잡한 전투에도 대응할 수 있습니다. 싸움에서 흔히 두는 수가 모두 맥인 것은 아니며, 상대의 예상을 뛰어넘는 좋은 수여야 맥이라고 할 수 있습니다.

예제


돌 따내기 문제

보통 한 수로 상대 돌을 잡을 수 있는 간단한 사활 문제입니다.

예제


끝내기 문제

끝내기는 바둑의 세 단계인 포석, 중반, 끝내기 가운데 마지막 단계입니다. 중반 전투가 지나 집과 돌의 생사가 대체로 정해진 뒤, 양쪽이 남은 경계를 확정하는 과정입니다.

끝내기 문제는 이 단계에서 가장 큰 수를 찾는 능력을 평가합니다.


정석 문제

정석은 오랜 시간 축적된 기사들의 경험을 바탕으로 특정 상황에서 양쪽이 일반적으로 따르는 정해진 진행입니다.

보통 포석 단계의 귀에서 나타나지만, 중반의 일부 정형화된 진행도 중반 정석이라고 부릅니다.


포석 문제

포석은 대국 초반의 수순을 뜻합니다.

한 판의 바둑은 보통 포석, 중반, 끝내기의 세 단계로 나뉩니다. 바둑은 집을 확보하는 게임이므로 포석 단계에서는 양쪽이 빈 곳을 차지하면서 상대의 집 확보를 방해하고, 이후 중반 전투로 이어집니다.

포석과 중반의 경계는 명확하지 않습니다. 바둑판의 큰 자리가 모두 나뉜 뒤 중반 전투가 시작되는 대국도 있고, 한 귀에서 시작된 격렬한 싸움이 전판으로 번지는 대국도 있습니다.

포석 단계에는 돌이 적고 판이 넓어 정확한 계산이 어렵기 때문에, 전판을 보는 판단력과 감각을 평가합니다.


감상 문제

실수가 포함되어 있지만 유명 기사의 대국에서 나온 모양으로, 감상을 위해 제공됩니다.


함정수 문제

함정수는 일부러 무리한 수를 두어 상대가 약점을 찾아낼 수 있는지 시험하는 수법입니다. 상대가 잘못 받으면 큰 이익을 얻지만, 정확히 대응하면 함정수를 둔 쪽이 손해를 봅니다.

예제


중반 전투 문제

중반 단계의 공격과 수비를 평가하는 문제입니다.

예제


따라 두기 문제

먼저 문제의 수순을 본 뒤 그대로 재현하는 문제로, 정석을 기억하는 훈련에 자주 사용됩니다.

예제


바둑 원리 문제

바둑의 원리에 대한 이해를 평가하는 문제입니다.

예제


포석/중반/끝내기 다음 수 맞히기 문제

한 판의 기보를 선택하고 다음 수를 맞히는 문제입니다.

예제


돌 놓기 문제

출제자의 지시에 따라 바둑판에 돌을 놓는 문제입니다. 예를 들어, 돌 하나의 네 활로 위치를 표시합니다.

예제